Autor | Zpráva | ||
---|---|---|---|
prageas Profil * |
#1 · Zasláno: 2. 12. 2007, 18:18:54
mam vnorene movieclipy:
A -> B -> C -> D ako vypisem poziciu D ,vzhladom k ploche , lebo ked dam vypisat poziciu {_x,_y} ,tak mi to vypise poziciu klipu D vzhladom k C , ale ako zistim jeho poziciu vzhladom na celu scenu? |
||
FlashManiac Profil |
#2 · Zasláno: 2. 12. 2007, 20:20:54
takhle.. musis si na to udelat funkcicku...
MC(a) ti vypise absolutni souradnice na stage.. clip (b) ti vypise souradnice vzhledem k referencimu bodu MC(A) takze staci si to jen pricist.. a ten samy princip se opadkuje v kazdem vnorenem MC cili je jen o tom si to chytre promyslet a vyrobit si funkci, ktera bude k hodnote toho nejvyssiho MC pricitat souradnie tech vnorenych |
||
prageas Profil * |
#3 · Zasláno: 2. 12. 2007, 21:11:12
...presne toto ma napadlo ako prve , ale ma to mensiu nevyhodicku ,ked mam len 4 objekty tak ak to zavolam z najvnorenejsieho objektu {D} ,tak to bude vyzerat takto:
this._x + this._parent._x + this._parent._parent._x + this._parent._parent._parent._x ...mozno to este vyzera relativne ok , ale podla mna je pre takyto sposob kod velmi neprehladny ,preto som myslel ze existuje daco co to vie vypisat priamo {som najprv myslel daco s GlobalToLocal() ,ale neviem ako to funguje} |
||
embee Profil |
#4 · Zasláno: 3. 12. 2007, 08:38:33
prageas
tak tam dej smycku, ktera ti to cele projede... akorat vzdy po dokonceni jednoho cyklu prepises this._parent._x na this._parent._parent._x atd. Podminkou muze byt to, jestli je ten prave volany kip undefined nebo ne (tzn. jestli existuje). |
||
prageas Profil * |
#5 · Zasláno: 3. 12. 2007, 15:34:35
ano ,ale je to omnoho je to vykonovo narocnejsie! ,kazdy cyklus vo flashi stoji neumerne vela "casu"
|
||
embee Profil |
#6 · Zasláno: 3. 12. 2007, 16:04:19
prageas
ja teda nevim jak tobe, ale me cykly behaji velice svizne, vzhledem k tomu ze realne nemam problemy s framerate a nekdy pouzivam vnorene cykly atd., tak mi pripada rychlost vypoctu multicyklu minimalne 25x za sekundu celkem v pohode :) |
||
prageas Profil * |
#7 · Zasláno: 3. 12. 2007, 17:41:53
v podstate mas pravdu ,ale mussis uznat ze cyklus je prehladnejsi ale vykonovo narocnejsi ,nez cisto zameravaci kod {neprehladny} ,ale o nieco rychlejsi {ono to sice az tak nevyzera ,ale je to dovolujem si povedat az 2x rychlejsie nez cyklus ,viem to so zopar testov}
|
||
embee Profil |
#8 · Zasláno: 3. 12. 2007, 22:17:29
prageas
dejme tomu, nicmene co kdyz budes objekty generovat dynamicky? v tom pripade je priam adresace zcela neproveditelna :) |
||
prageas Profil * |
#9 · Zasláno: 4. 12. 2007, 16:44:23
prageas re:embee ,staci si pametat odkaz ,teda napriklad nazov zduplikovaneho objektu ,a zamerias to uz lahko eval("_root."+odkaz)._x ,a podobne s pod_objektami
|
||
embee Profil |
#10 · Zasláno: 5. 12. 2007, 12:23:33
prageas
to jsem ted moc nepochopil... jde mi o to, ze dynamicky vygenerujes treba 100 takto vnorenych objektu. Uz chci videt ten radek kodu :D Myslim ze tu optimalizaci zbytecne moc hrotis, AS neni moc narocny na vypocty - mnohem vice to zatezuje grafika |
||
prageas Profil * |
#11 · Zasláno: 5. 12. 2007, 17:18:50
RE: "Uz chci videt ten radek kodu"
.radcej ani ja , bol by to riaadne dlhe ,a co hladat napriklad chybu , ktora by sa pripadne objavila v danom riadku ;D RE:"AS neni moc narocny na vypocty - mnohem vice to zatezuje grafika" ..pravda , ale napriklad oproti C++ ,aj prikazy sa vykonavaju asi 5x dlhsie |
||
embee Profil |
#12 · Zasláno: 5. 12. 2007, 17:30:50
prageas
to je mozne, ale jde o realny dopad na vykon... jeslti usetris tem 0,5 milisekundy te moc nevytrhne :) |
||
prageas Profil * |
#13 · Zasláno: 5. 12. 2007, 21:49:10
Ano ,mas pravdu , v malom rozsahu o nic nejde , ale napriklad 2D fyzicky engine {som kedisy robil}, okolo 3000 riadkov kodu ,a zobrazenie bolo iba cisto cez ciary ,ale vypocty bolo nutne ladit , lebo pre viac objektov uz pc nestihalo pocitat , hoci teoreticka zlozitost bola okolo 50 000 x20 fps = 1000 000 operaciji v sekunde ,co nieje az tak vela ,ale skratka realne to pc nestihalo , hoci ked som kod previedol do C++ a vykresloval vo windowsackom wokne ;D ,za pouzitia vykreslovacich funkciji z kniznic , ktore podla mna neboli az tak vykonovo narocne {a beztak urcite rychljsie ako vykreslovanie vo flashi ,kedze flash nieje hardwarovo urychlovany} ,a fps sa pohybovalo okolo 60 {za rovnakych podmienok ,len v inom kode a jazyku ,beztak aj ked mam rad C++ ,tak flash mam radcej , pretoze jednoduchost k pomeru zobrazenia vedie nad C++! ..snad to nebolo az tak vycerpavajuce vysvetlenie ;D
|
||
embee Profil |
#14 · Zasláno: 5. 12. 2007, 21:59:54
prageas
mozna to taky bude proto, ze flash neni staveny na fyzikalni vypocty a slozite casticove systemy ne? Musis pouzivat technologie, ktere jsou pro dany ukol urcene :D btw.: o ktere verzi flashe se tu bavime jen tak mimochodem? |
||
prageas Profil * |
#15 · Zasláno: 5. 12. 2007, 22:03:15
jj niesu , chcelo by to vymysliet rychly sposob vykreslovania ciar ,ale to je iba zbozne prianie
Flash8 AS-2 oop pristup |
||
embee Profil |
#16 · Zasláno: 5. 12. 2007, 22:07:32
prageas
tak zkus flash 9 s AS3.0, ma novou VM - je mnohem rychlejsi nez ta stara pro AS2.0... a je to komplet OOP |
||
prageas Profil * |
#17 · Zasláno: 5. 12. 2007, 22:16:58
ok ,skusim diky ,musim pozriet co vsetko obsahuje , uz sa neviem dockat , este raz diky ;D
|
||
embee Profil |
#18 · Zasláno: 5. 12. 2007, 22:21:40
prageas
je to coool - spousta veci se pridala, prepracovala se architektura na ciste OOP model... bez trid se tam uz neobejdes a klasicti skripteri maji smulu :D |
||
prageas Profil * |
#19 · Zasláno: 5. 12. 2007, 22:24:03
jj to velmi rad pocujem , musim niekde najst prehlad vsetkeho noveho , zrejme sa znova nieco naucim ;D
|
||
embee Profil |
#20 · Zasláno: 5. 12. 2007, 22:34:31
|
||
prageas Profil * |
#21 · Zasláno: 5. 12. 2007, 22:34:54
dik
|
||
Časová prodleva: 16 let
|
0